Украшение
Украшение
 

 

Как создать сайт в программе Frontpage -    Уроки Frontpage

    Начало  Создание сайта  О Школе  О Партнерке   Связь  

 

Как пользоваться программой word для начинающих


Как работать в ворде для чайников

Microsoft Word — это текстовой редактор, который может быть частью пакета Microsoft Office или программой, установленной на вашем компьютере отдельно. Программа может использоваться для записи писем и различных типов документов, которые могут включать в себя графику и изображения. В этом руководстве объясняется, как открыть Microsoft Word, запустить, создать и сохранить новый документ с использованием операционной системы Windows 7.

Не стоит бояться, что что-то может не получиться или пойти не так. Эта программа создавалась для пользователей, и она продумана до мелочей, чтобы вам было максимально удобно использовать ее. И конечно же в каждом деле главное тренировка, не бойтесь делать ошибок. Если вы случайно нажали не туда, в левом верхнем углу всегда есть изогнутая стрелка, которая позволяет отменить последнее действие. Сделать это можно также используя сочетание клавиш Ctrl и Z.

Как работать в Word для чайников

Последний совет перед началом подробных инструкций по использованию текстового редактора от Windows — не забывайте сохранять файл. Это особенно важно при работе с объемными текстами или серьезной документацией. Бывает всякое: могут отключить электричество, ноутбук может разрядиться и выключиться, да и от поломок никто не застрахован. Терять важные файлы и потом тратить часы на их восстановление — не самое приятное занятие. Все, что вам нужно — время от времени нажимать на дискету в левом верхнем углу.

Как создать документ

Программу можно найти в меню «Пуск» в разделе «Microsoft Office». Следуйте этим пошаговым инструкциям, чтобы запустить документ в Microsoft Word.

  1. Шаг 1. На рабочем столе или в меню «Пуск» откройте Microsoft Word.

    Открываем Microsoft Word

  2. Шаг 2. Microsoft Word откроется и предложит вам выбрать шаблон документа или пустой документ.

    Выбираем шаблон

  3. Шаг 3. Если вы не хотите использовать какой-либо из отображаемых шаблонов, щелкните пустой документ.

    Щелкаем пустой документ

  4. Шаг 4. Новый пустой документ откроется для вас, чтобы начать вводить текст.

Навигация по программе

  1. Шаг 1. Мигающий курсор (указатель мыши) в документе сообщает вам, где вы печатаете. Где бы ни находился мигающий курсор, буквы, которые вы вводите, будут вставлены в эту точку. Когда вы начинаете пустой документ, мигающий курсор будет в начале вашего документа, это значит, что он готов для начала ввода.

    Мигающий курсор

  2. Шаг 2. По мере ввода курсор также перемещается с каждой буквой. Это показывает вам, где находится фокус для ввода.

    Где находится фокус для ввода

  3. Шаг 3. Переместите указатель мышью туда, где вы хотите изменить или добавить текст. Щелкните мышью. Мигающий курсор будет перемещен в то место, где вы нажали, для редактирования или вставки текста.
  4. Шаг 4. Перемещаться по документу можно с помощью стрелок. Нажатие этих клавиш со стрелками перемещает мигающий курсор вверх, вниз по строкам текста, и направо/налево по одному символу.

    Перемещаться по документу можно с помощью стрелок

Как выбрать (выделить) текст

Выбор или выделение текста позволяет вам изменять выделенный фрагмент с точки зрения стиля, шрифта и/или цвета и даже заменять слова, если это необходимо. Следуйте этим пошаговым инструкциям, чтобы выбрать текст в документе.

Шаг 1. Для выбора текста используется мышь. При перемещении указатель будет меняться.

Шаг 2. Переместите указатель на начало необходимого фрагмента. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Выполняя это, переместите указатель туда, где необходимо остановить выбор. При перемещении мыши текст будет выделяться. Когда вы закончите свой выбор, отпустите левую кнопку мыши.

Выделение текста с помощью мыши

Выбранный текст теперь может быть отформатирован или изменен.

Скопировать текст можно с помощью клавиш Ctrl+C. Удалить текст — Backspace.

Backspace

Меняем размер и шрифт

Следующие действия могут помочь сделать ваш текст более интересным и привлекательным. Текст может быть изменен по-разному.

  1. Шаг 1. Для начала фрагмент текста нужно выделить, вы уже умеете это делать.
  2. Шаг 2. Чтобы поменять вид шрифта, щелкните на стрелку рядом со стилем шрифта в панели инструментов.

    Меняем вид шрифта

  3. Шаг 3. Выберите стиль шрифта из раскрывающегося списка.

    Выбираем стиль шрифта

  4. Шаг 4. Рядом с полем стиля шрифта находится поле, содержащее число и стрелку. Оно изменяет размер шрифта. Нажмите на стрелку. Выберите размер так же как и стиль из раскрывающегося списка опций. Итак, выбрав шрифт Bad Scrit и размер — 16, мы получим следующее.

Пример шрифта Bad Scrit и размера -16

Выравнивание текста

Иногда создаваемый документ может требовать разное расположение абзацев. По умолчанию текст выравнивается по левому краю. Однако текст может выравниваться и по правому краю и по центру.

Выравнивание текста по левому краю

На заметку! Выделить весь текст Ctrl + A. 

  1. Шаг 1. Чтобы изменить макет вашего текста, выделите текст, любым удобным для вас способом.
  2. Шаг 2. Чтобы выровнять его по центру, щелкните значок «Выровнять по центру» на ленте форматирования в верхней части документа.

    Выравнивание текста по центру

  3. Шаг 3. Чтобы выровнять выделенный текст по правому краю, щелкните следующий значок в этом ряду.
  4. Шаг 4. Чтобы «обосновать» текст так, чтобы он был выровнен как справа, так и слева, щелкните значок «Выравнивание по ширине».

Изменить выбранный текст можно, используя комбинацию сочетаний клавиш, что иногда бывает проще:

  1. По центру — выделите текст, нажмите клавишу Ctrl + E.
  2. По правому краю — Ctrl + R.
  3. По ширине — Ctrl + J.
  4. По левому краю — Ctrl + L.

Горячие клавиши word

Как выделить текст жирным шрифтом, курсивом или подчеркиванием

Возможность изменить стиль шрифта может сделать ваш документ более интересным. Различные стили текста, такие как полужирный или курсив, могут выделять его. Подчеркивание может быть полезно для заголовков.

  1. Шаг 1. Как обычно, выделите необходимый вам фрагмент текста.
  2. Шаг 2. Чтобы изменить выделенный шрифт на полужирный, нажмите «Ж» на панели форматирования.

    Чтобы изменить выделенный шрифт на полужирный, нажмите «Ж»

  3. Шаг 3. Чтобы изменить выделенный шрифт на курсив, нажмите «К» в ленте форматирования.
  4. Шаг 4. Чтобы изменить выделенный текст так, чтобы он был подчеркнут, нажмите «Ч» на ленте форматирования.

    Чтобы текст был подчеркнут, нажмите Ч

  5. Шаг 5. Также можно изменить выделенный текст, используя сочетания клавиш:
  • полужирный — Ctrl + B;
  • курсив — Ctrl + I;
  • подчеркивание — Ctrl + U.

Копируем и вставляем

Говорить о важности этих двух функций не приходится. Они значительно экономят наше время, позволяют вставлять текст из сторонних источников, не перепечатывая его, как это было во времена печатных машинок.

  1. Шаг 1. Выделите нужный вам фрагмент.
  2. Шаг 2. Щелкните по значку копирования в левой части ленты форматирования. Текст тут же скопируется в буфер обмена вашего компьютера.

    Кнопка копирования

  3. Шаг 3. Переместите курсор и нажмите «Вставить».

Сделать это можно и с помощью горячих клавиш. Все как и в прошлый раз: нажмите одновременно Ctrl и С, чтобы скопировать текст, и Ctrl и  V, чтобы вставить.

Как создать нумерованный или маркированный список

Использование нумерованных или маркированных списков может помочь выделить элементы или показать важные шаги, иерархию или последовательность чего-либо.

  1. Шаг 1. Чтобы создать нумерованный список, щелкните значок нумерации.

    Создаем нумерованный список

  2. Шаг 2. В тексте появится первый пункт.

    Первый пункт

  3. Шаг 3. Начните вводить свой текст. По окончании ввода нажмите на кнопку «Ввод» на вашей клавиатуре. Появится второй пункт. И так далее.

    Второй пункт

Чтобы остановить добавление новых элементов и вернуться к стандартному тексту, щелкните значок нумерации еще раз в верхней части документа.

Маркированный список создается по такому же принципу, единственное отличие заключается в 1 шаге. Вместо кнопки «Нумерация» нажмите на кнопку «Маркеры», она расположена правее.

Есть еще один способ создания списка. Сначала пользователем вводятся все пункты списка, каждый обязательно с новой строки. Когда все пункты набраны выделите их все и нажмите либо на нумерацию, либо на маркеры, в зависимости от того какой именно список вам нужен.

Создание нумерованного списка с помощью выделения

У вас получится тот же результат. Это разные способы и здесь нет правильного или неправильного, главное, что цель достигнута. Используйте удобный вам способ.

Пример нумерованного списка

Вставляем таблицу

Таблицы помогают структурировать информацию, подавать ее в более презентабельном виде. Без этого навыка не обойтись.

  1. Шаг 1. В верхней панели инструментов перейдите на вкладку «Вставка».
  2. Шаг 2. Нажмите на значок таблицы. Перед вами откроется окно, в котором нужно выбрать количество ячеек. Сделать это можно и вписав цифры вручную. Для этого на появившейся панели нажмите на область «Нарисовать таблицу».

Вставляем таблицу

Вам останется лишь заполнить поля. Если вам вдруг понадобятся дополнительные строки или колонки, вам не придется переделывать ее целиком. Щелкните левой кнопкой мыши в области таблицы. В появившемся меню нажмите «Вставить» и выберите подходящий вариант.

Добавление необходимых столбцов в таблицу

Эти основные знания должны сформировать у вас основные принципы работы с текстом. Выделим основные:

  1. Текст вводится туда, где находится мигающий курсор и никуда больше.
  2. Чтобы изменить символ, слово, строку, абзац или весь текст, его в первую очередь нужно выделить. Необходимо, чтобы компьютер понимал над чем именно он должен производить действия.
  3. Выделив текст с ним можно делать все что угодно. Вы можете потренироваться, выделить фрагмент и поочередно нажимать на кнопки, которые расположены на вкладке «Главная». Вы заметите, какие функции могут использоваться совместно, а какие являются взаимоисключающими.
  4. Не забывайте сохранять изменения, так вы обезопасите себя.
  5. Используйте те способы решения стоящей перед вами задачи, которые удобны именно вам.

Видео — Word для начинающих

Основные термины и определения в программировании для начинающих [Обновлено]

Как и в случае с любым навыком, важно выучить основные термины, используемые в этой области, прежде чем переходить в полноценный режим практики. Знание терминов поможет вам лучше и быстрее понять свой домен. Если вы учитесь программировать или новичок в информатике, мы предлагаем вам несколько важных терминов по информатике и программированию, которые могут стать вашим руководством по обучению. Мы также добавили соответствующие ссылки для каждого определения, чтобы вы могли узнать больше, если хотите копнуть глубже.

Термины и определения программирования

Ниже приводится терминология программирования для начинающих:

1. Алгоритм

Алгоритм - это набор инструкций или правил, предназначенных для решения определенной проблемы. Проблема может быть простой, например, сложение двух чисел, или сложное, например, преобразование видеофайла из одного формата в другой.

Подробнее об алгоритмах здесь

2. Программа

Компьютерная программа - это организованный набор инструкций, которые при выполнении выполняют определенную задачу или функцию.Перед выполнением программа обрабатывается центральным процессором (ЦП) компьютера. Примером программы является Microsoft Word, приложение для обработки текстов, которое позволяет пользователям создавать и редактировать документы. Браузеры, которые мы используем, также являются программами, созданными для помощи в работе в Интернете.

Подробнее о программах здесь

3. API

Интерфейс прикладного программирования (API) - это набор правил, процедур и протоколов для создания программных приложений.API-интерфейсы помогают в общении со сторонними программами или службами, которые могут использоваться для создания различного программного обеспечения. Такие компании, как Facebook и Twitter, активно используют API-интерфейсы, чтобы облегчить разработчикам доступ к своим сервисам.

Узнайте больше об API здесь

4. Аргумент

Аргумент или аргумент - это значение, которое передается в команду или функцию. Например, если SQR - это процедура или функция, которая возвращает квадрат числа, то SQR (4) вернет 16.Здесь значение 4 является аргументом. Точно так же, если edit - это функция, которая редактирует файл, тогда в edit myfile.txt аргументом является myfile.txt.

Подробнее об аргументах здесь

5. ASCII

Американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) - это стандарт, который присваивает буквам, цифрам и другим символам разные слоты, доступные в 8-битном коде. Общее количество доступных слотов - 256. Десятичное число ASCII выводится из двоичного кода, который присваивается каждой букве, цифре и символу.Например, знаку «$» назначено десятичное число ASCII 036, а символу «a» в нижнем регистре - 097.

Узнайте больше об ASCII здесь

6. Логическое значение

Логическое выражение или логическая логика - это выражение, используемое для создания операторов, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ. Булевы выражения используют операторы AND, OR, XOR, NOT и NOR с условными операторами в программировании, поисковых системах, алгоритмах и формулах. Булевы выражения также называются выражениями сравнения, условными выражениями и выражениями отношения.

Узнайте больше о Boolean здесь

7. Ошибка

Ошибка - это общий термин, используемый для обозначения непредвиденной ошибки или дефекта в оборудовании или программном обеспечении, который приводит к его неправильной работе. Несмотря на то, что ошибки часто считаются незначительными компьютерными сбоями, были случаи, когда ошибки приводили к опасным для жизни состояниям и приводили к крупным финансовым потерям. Это делает необходимым инвестировать в процесс поиска ошибок до того, как программы будут развернуты для их приложений.Этот процесс известен как тестирование.

Подробнее об ошибках здесь

8. Char

Символ (char) - единица отображения информации, равная одной буквенной букве или символу. Значением переменной char может быть любое одно символьное значение, такое как «a», «1», «$» и «X». Это определение символа основывается на общем определении символа как единственной единицы письменного языка. Однако сокращение char является зарезервированным ключевым словом в таких языках, как C, C ++, C # и Java.

Подробнее о char здесь

9. Объекты

Объект - это комбинация связанных переменных, констант и других структур данных, которые можно выбирать и управлять ими вместе. Объект может включать фигуры, отображаемые на экране, или возраст учащихся в школе.

Подробнее об объектах здесь

10. Объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это модель, определенная программистами, которая вращается вокруг объектов и данных, а не «действий» и «логики».В ООП определяется не только тип данных структуры данных, но также типы функций, которые могут быть к ней применены. Благодаря этому структура данных становится объектом, который состоит как из данных, так и из функций. Языками, использующими концепции ООП, являются Java, Python, C ++ и Ruby.

Узнайте больше об объектно-ориентированном программировании здесь

11. Класс

В объектно-ориентированном программировании класс относится к набору связанных объектов с общими свойствами. Классы и возможность создавать новые классы делают ООП мощной и гибкой моделью программирования.Например, может быть класс под названием shape, который содержит объекты в виде треугольников, пятиугольников, квадратов и кругов.

Подробнее о занятиях здесь

12. Код

Код или исходный код - это термин, используемый для описания письменного набора инструкций, написанных с использованием протоколов определенного языка, такого как Java, C или Python. Код также можно неформально использовать для описания текста, написанного на определенном языке. Бывают случаи, когда ссылки на код делаются для разных языков, таких как «PHP-код», «HTML-код», «Java-код» или «CSS-код».

Подробнее о коде здесь

13. Интерфейс командной строки

Интерфейс командной строки - это пользовательский интерфейс, основанный на тексте. Пользовательский интерфейс используется для просмотра компьютерных файлов и управления ими. Интерфейсы командной строки также называются пользовательскими интерфейсами командной строки, консольными пользовательскими интерфейсами и символьными пользовательскими интерфейсами. В начале 1960-х и на протяжении 1970-х и 1980-х годов интерфейс командной строки был основным средством взаимодействия с большинством компьютеров на терминалах.

Подробнее об интерфейсе командной строки здесь

14. Сборник

Процесс создания исполняемой программы посредством кода, написанного на скомпилированном языке программирования, называется компиляцией. Благодаря компиляции компьютер может понять и запустить программу, не используя программное обеспечение, используемое для ее создания. Компилятор - это программа, которая переводит компьютерные программы, написанные с использованием букв, цифр и символов, в программу на машинном языке.Пример компилятора на C ++.

Узнайте больше о компиляции и компиляторах здесь

15. Условные

Условные выражения, условные операторы и условные выражения - это особенности языка программирования, которые помогают коду делать выбор и возвращать ИСТИНА или ЛОЖЬ. Они выполняют разные действия в зависимости от потребностей программиста, и несколько условий могут быть объединены в одно условие, если конечное значение условия равно ИСТИНА или ЛОЖЬ.Примеры условных операторов: «IF», ​​«IF-Else», «While» и «Else-If».

Подробнее об условных операторах здесь

16. Константы

Константа (также известная как Const) - это термин, используемый для описания значения, которое не изменяется во время выполнения программы, в отличие от переменной. Константу нельзя изменить и она останется фиксированной, а константа может быть числом, символом или строкой.

Подробнее о константах здесь

17.Типы данных

Тип данных - это классификация определенного типа данных. Мы, люди, можем понять разницу между именем и числом, но компьютер не может. Компьютер использует специальные внутренние коды, чтобы различать разные типы данных, которые он получает и обрабатывает. Наиболее распространенные типы данных включают целочисленный тип, который является числами, тип данных с плавающей запятой, который является десятичным числом, логические значения, которые имеют значение ИСТИНА или ЛОЖЬ, и символьный тип данных, который является алфавитом.

Узнайте больше о типах данных здесь

18. Массив

Массивы - это списки или группы аналогичных типов значений данных, которые сгруппированы. Все значения в массиве имеют один и тот же тип данных и различаются только своим положением в массиве. Например, возраст всех учащихся в классе может быть массивом, поскольку все они будут числами. Точно так же имя каждого ученика в классе будет массивом, поскольку все они будут символьного типа данных.

Подробнее о массивах здесь

19.Декларация

Оператор, описывающий переменную, функцию или любой другой идентификатор, называется объявлением. Объявление помогает компилятору или интерпретатору идентифицировать слово и понимать его значение, а также то, как процесс должен быть продолжен. Несмотря на то, что они важны, они не являются обязательными и могут использоваться в зависимости от характера языка программирования.

Подробнее о декларации здесь

20. Исключение

Особое, неожиданное и аномальное условие, возникающее во время выполнения программы, известно как исключение.Это также можно назвать ошибкой или состоянием, которое изменяет путь программы или микропроцессора к другому пути. Примером исключения может быть случай, когда программа пытается загрузить файл с диска, но файл не существует. Исключения необходимо обрабатывать и устранять в программном коде, чтобы избежать фатальной ошибки.

Подробнее об исключениях здесь

21. Выражение

Выражение - это допустимая группа букв, символов и чисел, используемая для представления значения одной или нескольких переменных.Выражения широко используются в ряде языков программирования и многих других программах, каждый из которых имеет свой собственный набор допустимых и незаконных выражений. Каждое выражение содержит один или несколько операндов (управляемых объектов) и операторов (символы, представляющие действия). Например, в выражении A + B-C, A, B и C являются операндами, а + и - являются операторами.

Подробнее о выражениях здесь

22. Рамка

Framework в программировании - это основа с определенным уровнем сложности, которая может быть изменена программистом, используя свой код.Фреймворк может включать в себя различные программные библиотеки, API, компиляторы и многое другое. Проще говоря, фреймворк обеспечивает благоприятную среду для определенного типа и уровня программирования для проекта. Фреймворк позволяет разработчикам обходить общие потребности и сосредоточиться на деталях проекта.

Подробнее о фреймворках здесь

23. Жесткий код

В компьютерном программировании термин жесткий код или жесткий код используется для описания кода, который вряд ли изменится.Жестко запрограммированные функции встроены в оборудование или программное обеспечение таким образом, чтобы их нельзя было изменить позже. Например, если размер шрифта 10 жестко задан в программном обеспечении, он может не измениться в течение длительного времени.

Подробнее о аппаратном коде здесь

24. Петля

Цикл - это последовательность инструкций, которые повторяют один и тот же процесс снова и снова, пока не будет выполнено условие и не будет получен приказ остановиться. В цикле программа задает вопрос, и если ответ предписывает программе выполнить действие, действие выполняется, и цикл запускается снова, выполняя ту же задачу.Он выполняется до тех пор, пока не будет получен такой ответ, что никаких действий не требуется, и код может продолжить работу. Циклы считаются одной из самых основных и мощных концепций программирования.

Подробнее о петлях здесь

25. Бесконечная петля

Бесконечный цикл или бесконечный цикл - это непрерывное повторение фрагмента программы, которое вечно. Это происходит в основном из-за условных операторов и функций, которые перенаправляют код обратно во фрагмент, делая его бесконечным.

Узнайте больше о бесконечных циклах здесь

26. Итерация

Итерация - это однократный проход через набор операций, связанных с кодом. Одна из форм итераций в компьютерном программировании - это циклы. Цикл будет повторять определенный сегмент кода до тех пор, пока не будет выполнено условие, и он может продолжаться дальше. Каждый раз, когда компьютер выполняет цикл, он называется итерацией. Проще говоря, итерация - это процесс повторения определенного фрагмента кода снова и снова для выполнения определенного действия.

Подробнее об итерациях здесь

27. Ключевые слова

Слова, которые зарезервированы языком программирования или программой, поскольку имеют особое значение, известны как ключевые слова. Эти ключевые слова зарезервированы для выполнения определенных задач и могут быть либо командами, либо параметрами. Каждый язык программирования имеет набор зарезервированных ключевых слов (также известных как зарезервированные имена), которые нельзя использовать в качестве имен переменных. Некоторые ключевые слова в языке «C» - это «return», «while», «if», «static», «continue» и «default».

Узнайте больше о ключевых словах здесь

28. Пусто

Null определяет отсутствие какого-либо значения. Нулевой символ - это программный код, который представляет собой символ без значения, с пропущенным значением или концом строки символов. Если мы укажем $ val1 = "" и $ val2 = "1", $ val1 будет иметь нулевое значение.

Подробнее о null здесь

29. Операнд

Операнд - это термин, используемый для обозначения объектов, которыми можно управлять с помощью различных операторов.В выражении «A + F + Q», «A», «F» и «Q» являются операндами.

Подробнее об операндах здесь

30. Оператор

Оператор - это термин, используемый для обозначения объекта, который может управлять разными операндами. В выражении ‘A + F-Q’, ‘+’ и ‘-’ являются операторами. Примеры различных операторов: + (сложение), - (уменьшение), = (равно),! = (Не равно) и> = (больше или равно).

Подробнее об операторах здесь

31.Переменная

Переменная - это место, в котором хранятся временные данные в программе, которые можно изменять, сохранять и отображать в любое время. Например, если у нас есть целочисленная переменная с именем XYZ и в ней хранится значение 10. Если переменная снова инициируется с другим значением, она сохранит новое значение. Таким образом, если реализовано XYZ = 9, расположение переменной XYZ отбросит значение 10 и сохранит новое значение, равное 9.

Подробнее о переменных здесь

32.Указатель

В программировании указатель - это переменная, которая содержит адрес места в памяти. Местоположение - это начальная точка объекта, такого как элемент массива или целое число. Использование указателей улучшает производительность программы, поскольку копирование и разыменование указателей дешевле по времени и пространству, чем копирование и доступ к данным, на которые ссылается указатель.

Подробнее об указателях здесь

33. Язык высокого уровня

Язык высокого уровня (HLL) - это язык программирования, который позволяет разработчику писать программы независимо от природы или типа компьютера.Но если компьютер должен понимать язык высокого уровня, он должен быть скомпилирован в машинный язык. HLL считаются высокоуровневыми, потому что они находятся в непосредственной близости от человеческих языков и дальше от машинных языков. К языкам высокого уровня относятся BASIC, C, C ++, Pascal, Prolog и FORTRAN.

Узнайте больше о языках высокого уровня здесь

34. Язык низкого уровня

Язык низкого уровня - это язык, который очень близок к машинному языку и обеспечивает небольшую абстракцию концепций программирования.Языки низкого уровня ближе к оборудованию, чем человеческие языки. Наиболее распространенными примерами языков низкого уровня являются ассемблер и машинный код.

Узнайте больше о языках низкого уровня здесь

35. Машинный язык

Также известный как машинный код, машинный язык - это язык программирования нижнего уровня, состоящий из двоичных цифр или битов, которые считываются компьютерами. Машинный язык - единственный язык, понятный компьютерам. Поскольку он состоит только из чисел, они не могут быть поняты людьми.Поэтому программисты пишут код на языке высокого уровня, который затем переводится компилятором на язык ассемблера или машинный язык, который затем преобразуется ассемблером в машинный язык.

Подробнее о машинном языке здесь

36. Язык разметки

Язык разметки - это относительно простой язык, состоящий из легко понимаемых ключевых слов и тегов, используемых для форматирования общего вида страницы и ее содержимого. Язык определяет коды для форматирования макета и стиля страницы только в текстовом файле.Наиболее распространенными языками разметки являются язык гипертекстовой разметки (HTML), расширяемый язык разметки (XML) и стандартный обобщенный язык разметки (SGML).

Подробнее о языках разметки здесь

Чтобы узнать, что такое язык программирования более подробно, вы можете обратиться к: https://hackr.io/blog/what-is-programming-language

37. Пакет

Пакет - это организованный модуль связанных интерфейсов и классов. Пакеты используются для организации классов, принадлежащих к одной категории или обеспечивающих связанные функции.

Подробнее о пакетах здесь

38. Время работы

Время выполнения или время выполнения - это период времени, в течение которого программа фактически выполняется на компьютере. Если операция происходит во «время выполнения», это происходит во время выполнения программы или в момент, когда программа начинает выполняться. Время выполнения, также известное как время выполнения, является частью жизненного цикла программы и обозначает время между началом выполнения программы и ее закрытием ОС или пользователем.

Подробнее о времени выполнения здесь

39. Бэкэнд

Backend - еще один термин, используемый для обозначения опыта программирования. Бэкэнд-задача - это задача, которая выполняется в фоновом режиме при прямом взаимодействии пользователя. Точно так же серверный разработчик - это человек, который разрабатывает программы, обрабатывающие данные и выполняющие задачи, которые пользователи не видят напрямую.

Узнайте больше о бэкэнде здесь

40. Внешний

Front-end - это пользовательский интерфейс компьютера или любого устройства.Например, любая операционная система предоставляет пользователям простоту навигации. Программа или ОС считаются хорошими, если пользовательский интерфейс или интерфейс прост в использовании и удобен для навигации. Front-end разработчики - это программисты, которые проектируют и разрабатывают пользовательский интерфейс устройства.

Узнайте больше о Front-end здесь

41. На стороне сервера

Когда процедуры и процессы выполняются на сервере, они считаются серверными. С другой стороны, клиентская сторона находится на стороне пользователя.Многие языки программирования, такие как PHP, Perl и ASP, предназначены для программирования на стороне сервера. С интернет-бумом почти все веб-сайты используют как серверную, так и клиентскую обработку. Отличным примером серверного скрипта является поисковая система.

Подробнее о серверной части здесь

42. Исходные данные

Исходные данные или источник данных - это ключевое место, из которого данные используются в программе. Исходные данные могут поступать из базы данных, электронной таблицы или даже из жестко заданного местоположения данных.Когда программа выполняется для отображения данных в таблице, программа извлекает данные из своего источника и затем представляет их в порядке, определенном в коде.

Подробнее об исходных данных здесь

43. Заявление

В программировании оператор - это одна строка кода, законно написанная на языке программирования, которая выражает действие, которое необходимо выполнить. У оператора могут быть собственные внутренние компоненты, включая выражения, операторы и функции.Примером оператора является A = A + 5. Программа - это не что иное, как последовательность из одного или нескольких операторов. Узнайте больше о выписках здесь

44. Синтаксис

Подобно человеческим языкам, языки программирования имеют свой собственный набор правил того, как могут быть переданы утверждения. Набор этих правил известен как синтаксис. Хотя ряд языков программирования имеют много общих функций, функций и возможностей, они различаются по синтаксису. Без правильного использования синтаксиса невозможно написать исполняемую программу, а неправильный синтаксис приведет к множеству ошибок.

Подробнее о синтаксисе здесь

45. Жетон

Маркер - это наименьшая отдельная единица в программе, часто относящаяся к части гораздо большего фрагмента данных. Например, если человека зовут Джон Томас Вуд, его можно разбить на жетоны; «Джон», «Томас» и «Вуд». Затем программист может использовать только ту часть или токен, которую он хочет. Токены подразделяются на ключевые слова, идентификаторы, литералы, операторы и знаки пунктуации.

Узнайте больше о токенах здесь

Сводка

Вот и все.Это некоторые из основных терминов программирования, которые могут помочь вам начать программирование. Вы что-то не понимаете или думаете, что упустили что-то важное? Дайте нам знать об этом в комментариях.

Хотите научиться программированию? Ознакомьтесь с лучшими вводными курсами по программированию, рекомендованными сообществом программистов.

Читают тоже:

.

Расширьте свой словарный запас программирования - Программирование для начинающих

Вы учитесь программировать и пишете код, и тогда вы сталкиваетесь с проблемой.

Вы пытаетесь найти решение в Google, но не совсем уверены, что искать. «Проблема с JavaScript»? Это слишком расплывчато. «Цикл while JavaScript больше не зацикливается»? Много результатов поиска, но ни один из них не касается вашей конкретной проблемы.

Посмотрите какую-то документацию. Здесь так много незнакомых слов и понятий, что это можно было бы также написать на другом языке.

В Angular Контроллер определяется функцией конструктора JavaScript, которая используется для увеличения Angular Scope.

Они просто придумывают слова и соединяют их в предложение? Это неразборчиво. Вы начинаете поискать в Google «контроллер», «функцию конструктора» и «угловую область видимости», пытаясь понять смысл документации. Это просто ведет к большему количеству документации, заполненной более незнакомыми терминами.

Вы решили задать вопрос о stackoverflow и получили такой ответ:

Это проблема, связанная с минификацией.Инжектор Angular находит его в встроенные службы, такие как $ scope, $ http и т. д. по имени, поэтому, если ваша $ scope или $ http, вводимый в контроллер, службу или что-то еще, минимизируется что-то вроде x или c или чего-то еще, тогда angular не сможет обнаружить что ему нужно создать экземпляр службы $ http или предоставить $ scope, ломая все. Строковая $ scope и другие зависимости, пока создание контроллеров / директив и т. д. делает минимизацию вашего кода безопасной, потому что вы говорите первый параметр, который передается в этот функция минифицирована до, на самом деле она называется $ scope, поскольку минификаторы не искажать струны.

Вы думали, что хуже документации быть не может, но это случилось. Вероятно, ответ правильный, но он бесполезен для вас.

Вам знаком этот сценарий?

Зачем нужно учить терминологию

Рассмотрим медицинскую аналогию:

Я воспользуюсь электрическим разрядом - лекарством, если ты очень болен, но может стать причиной болезни, если с тобой все в порядке. Очистить! О нет.Ему было хорошо. Теперь он плохо себя чувствует, потому что слишком много электричества. - Взгляд Митчела и Уэбба

Врачи не обсуждают друг с другом диагнозы простым языком. Медицинские школы тоже не преподают простыми словами. Медицина сложна, поэтому они общаются со сложной терминологией. Все понимают термин «сломанная нога», но это слишком расплывчато для медицинского диагноза. Использование точной терминологии, такой как «поперечный сложный перелом большеберцовой кости», позволяет медицинскому персоналу и студентам точно общаться.

Программирование не так сложно, как человеческое тело, но все же сложно. Из-за этой сложности в программировании так много терминологии. Существует множество концепций, и у всех этих концепций есть имена. Как и в медицине, мы используем терминологию для точного общения, потому что простые термины часто слишком расплывчаты.

Я с удовольствием вам дам: этот человек делится тремя небольшими советами по программированию - разработчики программного обеспечения его ненавидят! Но нет трех советов, которые решат эту проблему.Вам просто нужно потратить время на изучение словарного запаса.

Список основных терминов программирования

Вот определения некоторых основных терминов программирования с примерами использования. Эти условия применимы к большинству языков программирования.

Я постарался, чтобы определения были как можно проще. Это означает, что в некоторых определениях будут отсутствовать детали и нюансы, но они верны в общем смысле. Для практических целей начинающего программиста мелкие технические детали не так важны.

Если термин из этого списка используется в определении, он будет связан с термином и будет выглядеть следующим образом. Если термин может использоваться и как существительное, и как глагол (например, назначение / присвоение), я включил только одно определение - оба употребления должны выводиться из одного определения.

алгоритм
(существительное) пошаговая процедура для достижения конкретной цели. Может быть реализовано с помощью кода.
Пример: я использовал алгоритм быстрой сортировки для сортировки массива по алфавиту.
аргумент
(существительное) значение, которое передается в функцию при ее вызове. Говорят, что аргументы «передаются» в функцию, а функции - «принимают» аргументы. Также известен как «параметр».
Пример: эта функция принимает два аргумента.
массив
(существительное) тип значения, который содержит последовательность других значений.
Пример: я поместил все наши имена в массив строк.
переуступка
(существительное) акт помещения значения в переменную.
Пример: я присвоил номер 22 переменной age .
кронштейны
(существительное) символов, часто используемых для окружения текста. Существуют различные типы скоб:
  • Скобки / скобки / круглые скобки: ( )
  • Фигурные скобки / раскосы: { }
  • Угловой кронштейн: < >
  • Квадратные скобки: [ ]

Скобка в начале называется «открывающей» или «левой» скобкой.Скобка в конце называется «закрывающей» или «правой» скобкой.
Пример. Ваш код не компилируется, потому что вы забыли закрывающую скобку.

ошибка
(существительное) ошибка в программе.
Пример: Должна быть ошибка, потому что вывод неверен.
звонок
(глагол) для запуска кода в функции. Также называется «выполнение», «выполнение» или «вызов» функции. Для существительного см. Вызов функции.
Пример: я вызвал функцию rand , и она вернула 42 .
класс
(существительное) тип, который может быть определен программистом. Классы определены для создания объектов этого класса. Смотрите объект.
Пример. Я создал класс Person , содержащий имя и возраст человека.
комментарий
(существительное) произвольный текст, написанный вокруг кода, но который никогда не запускается и обычно игнорируется компьютером. Используется для того, чтобы оставлять заметки и документацию для людей, которые прочитают код позже. Также используется для остановки выполнения кода (см. Комментарий).
Пример: я написал комментарии в своем коде, чтобы потом понять его.
комментарий
(глагол), чтобы превратить код в комментарий, чтобы он не запускался.
Пример. Я закомментировал эту строку кода, и она больше не дает сбоев.
компилятор
(существительное) программа, которая преобразует код в исполняемый файл и проверяет правильность синтаксиса. Иногда компиляторы преобразуют код в другой код.
Пример: компилятор выдает ошибку, поэтому у меня где-то должен быть неправильный синтаксис.
постоянная
(существительное) переменная, которая никогда не меняет своего значения.
Пример: Константа PI имеет значение 3,14 .
авария
(глагол), чтобы остановить запущенную программу из-за ошибки.
Пример: я попытался разделить число на ноль, что привело к сбою программы.
структура данных
(существительное) значение, которое содержит другие значения.
Пример: Массивы - это один из видов структуры данных.
отладка
(глагол) для исследования и исправления ошибок.
Пример: Я потратил весь день на отладку сложной ошибки.
декларация
(существительное) код, который объявляет, что что-то существует - обычно переменная, функция или класс. Объявление может не полностью определять то, что объявляется. Например. константа может быть объявлена ​​существующей без фактического определения ее значения. Не все языки программирования допускают объявления.
Пример: Мой код не компилируется, потому что я написал объявление функции, но забыл написать саму функцию.
определение
(существительное) код, который полностью реализует что-либо - обычно переменную, функцию или класс. Код, реализующий класс, называется «определением класса». Код, реализующий функцию, называется «определением функции».
Пример: функция не выполняла то, что я ожидал, поэтому я взглянул на ее определение.
двойной
(существительное) число с плавающей запятой, которое может представлять более широкий диапазон чисел, чем обычное число с плавающей запятой. Сокращение от «числа с плавающей запятой двойной точности.» Смотрите поплавок.
Пример: число было настолько маленьким, что мне пришлось использовать double вместо float
выполнить
(глагол) Синоним слова run.
Пример: я не могу выполнить свою программу, потому что она не компилируется.
исполняемый файл
(существительное) программа, обычно это отдельный файл, готовый к запуску.
Пример: Дайте мне исполняемый файл, чтобы я мог опробовать вашу программу.
поплавок
(существительное) тип значения, представляющий числа с дробными частями.Сокращение от «числа с плавающей запятой».
Пример: значение 3,14 является плавающим.
функция
(существительное) фрагмент кода, который не запускается, пока не будет вызван. Функции принимают ноль или более аргументов. Когда функция завершает работу, она возвращает возвращаемое значение коду, который ее вызвал.
Пример. Я написал функцию, которая принимает в качестве аргумента массив чисел и возвращает среднее значение.
вызов функции
(существительное) код для вызова функции.Вызов функций указывает, какую функцию вызывать, и все аргументы, которые требуются функции. Результатом вызова функции является возвращаемое значение. Не все функции имеют возвращаемое значение.
Пример: вызов функции add (1,2,3) возвращает значение 6 .
орудие
(глагол), чтобы написать весь код для завершения чего-либо - обычно функции или класса.
Пример: я завершил реализацию этих функций.
экземпляр
(существительное) Синоним объекта.
Пример: я создал экземпляр класса Person .
переменная экземпляра
(существительное) переменная, которая привязана к объекту. Также известна как «переменная-член» или просто «член».
Пример: на объекте tom я присвоил значение «Tom Dalling» переменной экземпляра name .
создать экземпляр
(глагол) для создания объекта из класса.
Пример: я создал объект класса Person .
целое
(существительное) тип значения, представляющий целые числа. Для дробных чисел см. Float.
Пример: 42 - целое число.
переводчик
(существительное) программа, выполняющая код. Для языков, которые не скомпилированы, исходный код запускается непосредственно интерпретатором. Скомпилированные языки программирования обычно не имеют интерпретатора.
Пример. Я установил интерпретатор Ruby, чтобы запустить свой код Ruby.
вызвать
(глагол) Синоним к слову звонить.
Пример: я вызвал функцию с неправильными аргументами, и она потерпела крах.
итерация
(глагол) Синоним для цикла.
Пример: я перебрал все значения в массиве.
петля
(существительное) фрагмент кода, который запускается сам по себе многократно. Обычно используется для запуска частичного кода для каждого значения в массиве. Также известен как «итерация».
Пример. Код повторяется, пока пользователь не наберет «выйти».
функция-член
(имя существительное) Синоним метода.
Пример: этот класс имеет три функции-члена.
переменная-член
(существительное) Синоним переменной экземпляра.
Пример: этот класс имеет две переменные-члены.
метод
(существительное) функция, которая прикреплена к объекту. Методы принадлежат классу и определены в нем. Также известна как «функция-член».
Пример. Метод длины возвращает количество символов в строковом объекте.
вложено
(прилагательное) содержится в чем-то подобном себе.Например. Вложенный массив - это массив, который находится внутри другого массива, а вложенный класс - это класс, определенный внутри определения другого класса.
Пример: я использовал вложенный цикл для цикла по сетке - внешний цикл для координаты x и внутренний цикл для координаты y .
объект
(существительное) значение, созданное на основе класса. Например. Если вы хотите представить свою семью в коде, вы можете создать класс с именем FamilyMember и создать несколько объектов из этого класса - по одному объекту для каждого члена вашей семьи.Объекты обычно содержат другие значения внутри переменных экземпляра и имеют прикрепленные к ним методы. Например. каждый объект FamilyMember может иметь переменную экземпляра name . Объекты объединяют концепцию переменных и функций в одно значение. Также известен как «экземпляр».
Пример: я заставляю врага двигаться, изменяя переменную экземпляра position для объекта вражеский .
объектно-ориентированный
.

6 самых простых языков программирования для начинающих

Обучение программированию - это не только процесс назидания, но и поиск правильного языка. Вот шесть самых простых языков программирования для начинающих.

Обучение программированию может показаться сложной задачей. К счастью, это не так сложно, как кажется. Благодаря множеству ресурсов, доступных как в Интернете, так и в автономном режиме, специальным сообществам и экспертам в социальных сетях, обучение программированию стало намного проще, чем раньше.И это здорово для вашего психического здоровья. Даже дети могут начать программировать рано.

programming-mental-health

Тем не менее, обучение программированию - это поиск правильного языка не меньше, чем процесс назидания. В любом случае, вот шесть самых простых языков программирования для начинающих.

Слово о "легком"

То, что делает язык программирования «легким» для изучения для новичков, варьируется.Некоторые языки обладают интуитивно понятным синтаксисом. Хотя язык может быть теоретически сложной задачей, такие аспекты, как преданное сообщество, могут решить эту проблему. Поэтому немного более сложный язык программирования может быть легко для начинающего программиста благодаря обширным ресурсам и экспертным знаниям.

JavaScript

Не путайте JavaScript с Java.В то время как JavaScript - это в основном язык сценариев для интерфейсной разработки, Java - это язык программирования. JS (JavaScript) невероятно распространен, поскольку он кроссплатформенный. Поскольку JS изначально работает в вашем браузере, вам даже не нужен компилятор. Вам просто нужно приложение для блокнота или Sublime Text.

Если вы хотите заниматься интерфейсной веб-разработкой, JavaScript - отличный вариант для начала.(Мы поможем вам сделать правильный выбор между интерфейсной и серверной веб-разработкой.)

font-end-backend Синтаксис

JavaScript аналогичен синтаксису C, поэтому изучение JS настраивает вас на продолжение обучения программированию. Кроме того, для новичков JavaScript более мягкий и динамически типизированный (нетипизированный). Благодаря своей широкой применимости, JS - хороший стартовый язык.Он служит входом в более сложные языки программирования, такие как C ++.

Тем не менее, некоторые, такие как Мэтью Момбреа, утверждают, что JavaScript на самом деле плохой стартер.Момбреа утверждает, что JS - плохой пример объектно-ориентированного программирования, и, более того, он уже хорошо известен. Кроме того, хотя JS не типизирован, что может повысить эффективность программирования, ошибки не будут обнаружены до выполнения. Таким образом, утверждает он, JavaScript не является отправной точкой, если вы хотите сделать карьеру в разработке программного обеспечения. Но для знакомства с миром программирования это хороший выбор. JS требует только блокнота и небольшого исследования. Также приятно быть кроссплатформенной совместимостью.Прочтите наше введение в JavaScript, чтобы узнать, как он работает.

Использует

Последние мысли о вводном программировании

Примечательно, что в этом списке отсутствует HTML.Вы можете спросить, почему, учитывая, что HTML очень легко выучить, и его часто преподают даже в средней школе? Фактически, HTML был первым языком, который я выучил, и за считанные часы я превратился из новичка в умеренно компетентный. HTML, как многие из вас, возможно, знают, это язык разметки, а не , а язык программирования. К сожалению, это не совсем соответствует критериям.

Тем не менее, это неплохое введение в языки, и HTML широко применим.Таким образом, HTML заслуживает почетного упоминания как простой язык (не язык программирования) для начинающих. HTML по-прежнему укрепляет концепции программирования и широко используется и доступен в веб-разработке. Оттуда вы можете изучить CSS (опять же, как HTML, а не настоящий язык программирования) и, в конечном итоге, перейти к полноценным языкам программирования, таким как JavaScript.

Самое лучшее в обучении программированию - это то, что вам не нужно придерживаться неинтерактивных руководств - вы можете научиться программировать в сотрудничестве с опытным кодировщиком или проверить код на YouTube-канале, чтобы попрактиковаться во время обучения.

program-collaborately

Кредит изображения: kikujungboy через Shutterstock.com

Надеемся, вам понравятся товары, которые мы рекомендуем! MakeUseOf имеет партнерские отношения, поэтому мы получаем часть дохода от вашей покупки.Это не повлияет на цену, которую вы платите, и поможет нам предложить лучшие рекомендации по продуктам.

pomodoro-productivity Повысьте продуктивность Pomodoro с помощью этих 6 методов

Технику Помидора можно использовать не только для основ. Вот новые способы использования Помидоров в ваших интересах.

Об авторе

Мо Лонг - писатель и редактор, освещающий все, от технологий до развлечений. Он получил степень бакалавра английского языка. из Университета Северной Каролины в Чапел-Хилл, где он был стипендиатом Робертсона. Помимо MUO, он был показан в htpcBeginner, Bubbleblabber, The Penny Hoarder, Tom's IT Pro и Cup of Moe.

Подробнее о Мо Лонг
Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Еще один шаг…!

Подтвердите свой адрес электронной почты в только что отправленном вам электронном письме.

.Учебное пособие по программированию на C ++

для начинающих: обучение за 2 часа

 
Поиск по сайту

 

Популярные уроки

Бесплатная программа Frontpage для создания сайтов  

Структура страницы сайта  

Как создать главную страницу сайта 

Как установить язык сайта  

Как создать макет веб-страницы в программе Frontpage

Как создать шапку для сайта

Просмотр сайта в разных браузерах

Как разместить текст на сайте

Возможности Frontpage

Как задать фон страницы сайта в Frontpage

Как вставить видео на сайт

Как создать новые страницы сайта в Frontpage

Как сделать бегущую строку в html

Как разместить сайт в интернете

 Наверх >>  

         

Школа Продающих Сайтов Андрея Громова © 2012-г.

Копирование материалов сайта запрещено.

Написать письмо

Карта сайта, XML.